Художник трёхмерных моделей и окружения, стаж 6 лет
Практикующий художник окружения в игровой индустрии.
Пройдите курс по созданию локаций в играх и освойте профессию художника по окружению. В портфолио появится ваша первая игровая сцена в Unreal Engine, например уютная деревня, заброшенный замок или разрушенный город.
Художник по окружению создает уникальные игровые миры и делает их атмосферными и захватывающими. Он продумывает локации, как в играх Skyrim, Hogwarts Legacy или Horizon Zero Dawn, создавая реалистичные трёхмерные объекты (3D-объекты) и настраивая освещение, камеру и композицию. Такой специалист всегда будет востребован, ведь в каждой игре есть множество локаций и уровней. Плюс это профессия с низким порогом вхождения, которая востребована не только в игровой индустрии, но ещё в кино или рекламе.
Обучение проходит на учебной платформе: лекции, презентации, конспекты и памятки, обязательные домашние задания и дополнительные упражнения. На домашние задания вы получаете развёрнутые комментарии наставников, вносите правки и можете задавать вопросы в учебном чате.
Программа построена на практике: вы работаете по процессам реальных студий, собираете портфолио и получаете конструктивную обратную связь.
Бонусный блок: создаём концепт окружения в 3D-Coat
Часть 1. Интерфейс
Ознакомитесь с интерфейсом 3D-Coat, навигацией, слоями и функциями основных окон программы.
Научитесь настраивать программу под себя.
Часть 2. Инструменты воксельного моделирования
Основные инструменты. Познакомитесь с основными инструментами работы с геометрией, сможете выдавливать, вырезать и создавать различные формы.
Дополнительные инструменты: нужны для задач, которые можно делать и в других программах. Если вы умеете работать, к примеру, в Blender, то этот раздел можно будет пропустить.
Часть 3. Инструменты текстурирования
Ознакомитесь с основными инструментами работы с материалами и текстурами в 3D-Coat.
Часть 4. Практика
Разработка простого персонажа для композиции для разминки. При помощи готовых болванок персонажа можно сделать буквально за шесть минут.
Лепка архитектуры и окружения. На примере древней каменной архитектуры разбираем процесс и методы работы.
Текстурирование того, что получилось.
Бонусный блок: основы Blender
Знакомство с Blender
Навигация. Примитивы, их передвижения и изменения. Горячие клавиши. Учимся передвигать примитивы в пространстве. Настройка интерфейса под себя.
«Вскрытие» примитивов (origins, вершины, ребра, плоскости). Первичное понимание работы с сеткой. Инструменты (Bevel, extrude, loop). Использование пропорционального редактирования. Почему лучше не использовать прямые линии.
Примитивы и основные модификаторы
Модификаторы (array, bevel). Модификаторы как помощники и враги при моделировании. Неожиданный способ моделирования. Очередной модификатор (Skin).
Модификаторы (boolean, mirror, solidify). Азы работы с модификатором (Subdivision surface). Работа с модификаторами, их влияние на сетку.
Модификаторы и процедурные текстуры
Модификатор (Subdivision surface) или что такое низкополигональные (lowpoly) и высокополигональные (highpoly) модели. Модификатор или гладкое затенение (shade smooth). Как считать полигоны. Когда использовать лепку (скульптинг).
Ноды (Principled BSDF и другие) и аддон. Основы понимания нодовой системы. Процедурные текстуры. Функция в моделировании (Face orientation).
Работа с готовыми материалами
Когда нужна развертка (UV)? Моделинг простого объекта с наложением готовых текстур. Как накладывать готовые текстуры, их редактирование.
Освещение, камера и рендер созданного на прошлом уроке объекта. Воздух в кадре.
Некоторые подходы к «красивой сцене»
Работа с частицами (трава в клумбе, листья на дереве). Азы физики (подушки, шторы).
Анимация примитивов, камеры и света. Причины использования простейшей анимации. В чем она ухудшает и улучшает объект? Практическое применение анимаций.
Моделим трехмерный объект с использованием всего, о чём говорилось в курсе
Начинаем моделить простенькую сцену. Азы работы с фото, визуальными примерами (референсами), с тем, что окружает. Используем все полученные знания.
Продолжаем моделить простенькую сцену. Накладываем текстуры. Ставим камеру, цвет и свет.
Блок 1. Введение в курс
Основные сведения о курсе: как он построен и как сдавать домашние задания.
Блок 2. Подготовка окружения
Научитесь придумывать и собирать визуальные примеры (референсы) в соответствии со своей идеей. Соберете сцену из простых объектов, и сразу выгрузите в движок, чтобы увидеть, как это играется и исправить ошибки.
Подготовка к созданию окружения: поиск идеи, визуальных примеров (референсов) и точек интереса
Подготовка Unreal Engine к работе: создаем черновой набросок (блокаут) будущей сцены. Продумываем примерное расположение объектов, пути игрока и общие размеры пространства и объектов.
Создаем драфты моделей: детально продумаем какие основные объекты нам понадобятся для сцены и как они будут выглядеть.
Блок 3. Ландшафт и бесшовные (тайловые) текстуры
Создадите бесшовные (тайловые) текстуры для покраски ландшафта и разберетесь в разных подходах их создания.
Создание текстуры земли в программе для создания текстур для трехмерных моделей от компании Adobe (Substance Designer) для ландшафта.
Разбор инструментария программы для создания реалистичных материалов (Quixel Mixer). Создание дополнительных текстур для ландшафта.
Блок 4. Скалы и камни
Придумаете органические скалистые образования и большие камни для разбивки монотонности наших утесов. Разберете, для чего нужны органические юбки и утесы.
Лепка (скульпт). Создание высокополигональной (high poly) скалы в Zbrush. Создание основного силуэта объекта и его первичных, вторичных и третичных форм.
Низкополигональность (Low poly). Создание низкополигональной (low poly) скалы, её развертки. Запекание (бейк) основных карт для текстурирования. Создание пресета программы для создания текстур для трехмерных моделей от компании Adobe (Substance Painter).
Создание мастер материала для работы с большими объектами сцены под метод раскрашивания моделей по вершинам (vertex paint или вертекс пеинт) и бесшовные текстуры.
Текстурирование скалы. Доработка мастер материала, добавление функционала в материал и его оптимизация. Покраска скалы.
Блок 5. Модули
Создадите конструктор, из которого сможете собрать разные куски сцен. Разберете модульные объекты на составные части — маленькие фрагменты (тайлы), тримы.
Создание каменных блоков для последующего использования в бесшовной текстуре. Создание второй вариации текстуры каменных блоков.
Доработка модульных объектов с помощью создания среднеполигональных (мидполи) ассетов. Создание разрушенной вариации объекта.
Блок 6. Тримы
Создадите трим текстуру для ассетов окружения. Детализируете модульные ассеты с использованием трим текстур.
Принцип работы и создание меш материал-масок (декалей). Материал-маски (декали) для второго набора развертки (UV-сета) и добавление кромочных материал-масок (Edge-декалей).
Блок 7. Архитектурные объекты
Дорабатываем крупные архитектурные ассеты под метод раскрашивания моделей (vertex paint) с применением среднеполигонального (мидполи) процесса.
Блок 8. Крупные объекты
Разбираем подходы к созданию уникальных крупных объектов. Создаем большие объекты сцены с применением комбинированного процесса.
Блок 9. Вегетация
Создадите деревья, траву, камушки и прочие второстепенные объекты. Без них сцена не получится интересной и "живой".
Блок 10. Декали
Создание декалей и патч мешей для окружения. Материал и применение декалей в Unreal Engine.
Блок 11. Объекты окружения (пропсы)
Создание небольших объектов окружения (пропсов). Доработка окружения и создание локальной истории путем добавления небольших уникальных объектов в сцену.
Блок 12. Финализация и презентация
Научитесь демонстрировать навыки, полученные в процессе работы над сценой. Презентация специально устроена так, чтобы было видно все навыки, которые вы освоили.
Практикующий художник окружения в игровой индустрии.